リモートワーク制度の有無は、いまやゲーム業界転職の成否を分ける最重要ポイントの一つです。本稿では公的統計と公開資料を精査し、「制度が実際に機能しているのか」を軸に最新動向をまとめました。


1. リモートワーク導入率──ゲーム業界は全産業平均の2倍超

  • **ゲーム開発者の52.0%が「何らかの形でテレワークを実施」**し、うち14.8%はフルリモート中心――2024年末のCEDEC調査より。対面回帰の動きはあるものの、依然として半数超が在宅勤務を活用しています。

出典:CEDEC「ゲーム開発者の就業とキャリア形成 2024」

  • 全産業のテレワーク実施率は22.6%(2024年7月、パーソル総合研究所)。ゲーム業界は依然として「場所を選ばない開発文化」で先行しています。

出典:パーソル総合研究所「第9回 テレワークに関する調査」


2. コロナ禍を経た推移──ピーク時74%→52%へと一部回帰

2022年調査では在宅勤務を含む開発者が73.9%に達しましたが、2024年は52.0%まで縮小。それでも完全オンサイト型は48.0%にとどまり、ハイブリッド勤務が主流となったことが分かります。

出典:同上 CEDEC 2024 調査(勤務状況Q15 年次比較)


3. 企業規模と制度充実度

  • 大手(従業員1万人以上):全産業平均でもテレワーク実施率38.2%と最も高い層。セキュリティ投資や機材貸与が手厚く、ハイブリッド比率が高い。
  • 中堅(100〜1,000人):20.1%。外部クラウドツールを併用しながら段階的に最適化。
  • 小規模(10〜100人):13.2%。制度格差は大きいが、設立時からリモート前提で運営するスタートアップも増加。

出典:同上 パーソル総合研究所調査(企業規模別実施率)


4. 制度タイプ別メリット・留意点

タイプ出社頻度主なメリット典型的な課題
フルリモート月0〜1回以下通勤ゼロ/居住地自由/集中環境孤立感・育成面・雇用区分の曖昧さ
ハイブリッド週1〜3回対面と遠隔の双方を活用/評価の公平性日程調整の複雑さ/通勤コストは残る
条件付きリモート月数回のみ在宅セキュリティ・新人育成に安心感柔軟性が限定的/コスト削減効果が小

※CEDEC調査ではフルリモート中心派14.8%、ハイブリッド派37.2%(出社主体+半々+在宅主体の合算)。

出典:CEDEC 2024 勤務状況Q15 詳細分類


5. 職種別のリモート適性

適性主な職種コメント
◎ 高いゲームプログラマー/クラウドエンジニア/データアナリストリポジトリとビルド環境がクラウド化。求人ボードでも“在宅可”募集が最多。
○ 中程度3D/2Dアーティスト/ゲームデザイナーカラーマネジメント機材と同期レビュー環境が鍵。
△ 低めQAテスター(実機中心)/ローカライズ検証実機貸与と高帯域VPNが必須。クラウドテスト導入企業が拡大中。

6. 代表的企業の取り組み事例

  • スクウェア・エニックス 2020年12月、全社員対象の在宅勤務制度を恒久化。「ホームベース(週3日在宅)」と「オフィスベース」を組み合わせるハイブリッド体制を採用。

出典:スクウェア・エニックス ニュースリリース(2020年11月25日)


7. 求人リサーチ3ステップ

  1. 転職サイトの「リモート可」フィルターを使い、“完全”か“部分”かを必ず確認。
  2. 公式採用ページで実際の利用率・手当内容をチェック。
  3. 業界特化エージェントにヒアリングし、「名ばかり制度」を排除。

8. 面接で聞くべき4つの質問

  • 制度利用率と昇進実績
  • 在宅勤務手当・機材貸与の範囲
  • 評価方法と「出社勢」との公平性
  • 情報共有ツールとコミュニケーション設計

9. 在宅環境整備のガイドライン

厚生労働省のテレワークガイドは、自宅オフィス整備費用の助成策や安全衛生基準を提示しています。企業補助の有無を必ず確認しましょう。

出典:厚生労働省「テレワーク定着のための支援施策ガイド(2024)」


10. まとめ

  • ゲーム開発者の過半数がリモート併用、全産業平均の2倍強。
  • ハイブリッド型が主流で、完全出社は48%にとどまる。
  • 大手ほど制度が整備され、エンジニア・データ職は特にリモート適性が高い。
  • 制度の実効性は「利用率」と「昇進実績」で見極めるのが鉄則。

最新の制度を正しく把握し、面接で深掘りすることで「理想のワークライフバランス」を実現できる転職を目指しましょう。