“光と粒子”でゲーム体験を底上げするスペシャリスト
ボス戦の必殺技や街に漂う霧──そうしたリアルタイム演出を設計・実装するのがエフェクトデザイナーです。
Unity なら VFX Graph、Unreal なら Niagara、Houdini で爆発をシミュレーションし、ShaderLab/HLSL で最適化。アーティスト感性とエンジニア論理を両立させる “職人+テクノロジスト” のポジションです。
国内外スタジオの求人は右肩上がり。平均年収は約 500 万円、リードクラスで 800 万円超も珍しくありません。
5章を読むだけで「エフェクトデザイナーになるまで」の全体像が掴めます。
- 役割と業務フロー
- 必要スキルと使用ツール
- 制作フロー&チーム連携
- 年収相場とキャリアパス
- ポートフォリオ作成と転職準備
目次
エフェクトデザイナーとは
リアルタイムで動く光・粒子・煙を設計し、
1) 画面インパクト 2) GPU/CPU 負荷 3) ゲーム可読性
この3点を同時に最適化する専門職。Unity の VFX Graph、Unreal の Niagara、Houdini などを駆使し、60 fps を維持したまま“気持ちいい”演出をつくる。
主な仕事4カテゴリ
- アクション演出
- 攻撃・魔法・爆発・ヒットスパーク
- GPU パーティクルで瞬間的なピークを演出
- 環境演出
- 雨・雪・霧・火花など持続系
- Houdini でシミュレーション → ゲームエンジンへベイク
- UI/2D VFX
- ゲージ充填・アイテム獲得など情報補強エフェクト
- Sprite シート+軽量シェーダーで実装
- 負荷計測と最適化
- RenderDoc/Unreal Insights で ms・ドローコール確認
- LOD、GPU Instancing、Fixed Bounds などで削減
1日の流れ(例)
時間 | タスク | 使用ツール |
---|---|---|
10:00 | 朝会で演出仕様を確認 | Slack / Notion |
11:00 | VFX Graph 試作 | Unity / VFX Graph |
13:00 | シェーダー調整 | Shader Graph / HLSL |
15:00 | プロファイル測定 | RenderDoc / Insights |
17:00 | チームレビュー | Git / Zoom |
19:00 | 反映 & ビルドチェック | Niagara / OBS |
仕事の魅力と難しさ
魅力
- 演出がそのまま“気持ち良さ”に直結し、ユーザー反応をダイレクトに感じられる
- XR やメタバースなど拡張領域にスキルを横展開できる
難しさ
- ビジュアルとパフォーマンスのトレードオフが常に発生
- ツールアップデートが速く、継続的なキャッチアップが必須
必要スキルとツール
コアスキル4領域
- DCC &モデリング基礎
- Maya/Blender でメッシュ調整・UV 展開
- 簡単なアニメ付きモデルを書き出し、パーティクルの発生源に利用
- VFX ツール運用力
エンジン | ツール | 着目ポイント |
---|---|---|
Unity | VFX Graph | GPU パーティクル・Subgraph 再利用(URP/HDRP 両対応) |
Unity | Shuriken | 軽量パーティクル/モバイル向け最適化 |
Unreal | Niagara | Emitter/Module 構造と Fluids テンプレート |
Houdini | Pyro/POP | 爆発・煙をシム → ゲームエンジンへベイク |
- シェーダー&最適化
- ShaderLab/HLSL で PBR マテリアルを軽量化
- LOD、GPU Instancing、テクスチャアトラスでモバイル負荷を削減
- 観察力とタイミング設計
- 実写資料をスロー再生し 0.1 秒単位でピークを決定
- 画面可読性と演出インパクトを両立させる “引き算” 判断
ソフトスキル
- 企画・プログラマーと負荷交渉を行うコミュニケーション力
- Git/Perforce でアセット差分を管理し、衝突を防止
- 英語ドキュメントを読み、新機能をチームへ共有(RealtimeVFX コミュニティ活用)
習得ロードマップ(例)
- DCC とシェーダー基礎を 1 か月で習得
- Unity VFX Graph で 10 種のエフェクトを再現 → GitHub に公開
- Houdini で爆発を作り、Niagara に取り込んで工程全体を体験
- 作品ごとに GIF+GPU ms+学びを “1 GIF+200 字” でアウトプット
制作フローとチーム連携
制作フロー(MVP → ブラッシュアップ)
フェーズ | 目的 | 主なタスク&使用ツール |
---|---|---|
① 企画レビュー | 演出意図と負荷上限の合意 | 仕様書共有・リファ動画確認・見積もり作成(Slack / Notion) |
② MVP 実装 | “動く雛形”を最速で提示 | VFX Graph/Niagara で低負荷版を作成 → RenderDoc で計測 |
③ 反復改善 | 見映えとパフォーマンスを両立 | シェーダー最適化・破片追加(Houdini)・LOD/GPU Instancing |
④ QA テスト | リリース品質を担保 | FPS 計測・カメラワーク検証・色覚チェック |
⑤ リリース&資料化 | ノウハウを次案件へ継承 | 演出仕様書・負荷レポート・Git ブランチ整理/Wiki 共有 |
ポイント:MVP を 1〜2 日で出し、短いサイクルでレビューすると実装コストが半減。
チーム連携のコツ
- 数値を先に握る
「爆発 0.8 ms 以下」など GPU コスト上限を企画段階で明確化。 - GIF+数値でレビュー
5 秒 GIF と RenderDoc スクショをセットで共有 → Before/After が一目瞭然。 - 再利用前提のグラフ設計
高負荷ノードは Subgraph 化し、全シーン共通で呼び出す。 - TA・プログラマーとの三角連携
週1回 “負荷クリニック” を実施し、ボトルネックを早期発見。
実践 Tips
- Niagara の Fixed Bounds を設定し、カリングで消える不具合を防止。
- Shader Keyword を整理し、モバイル向けビルドサイズを圧縮(目安 64 個以下)。
- Houdini の Attribute Transfer で破片サイズごとにマテリアルを自動割当て → アセット制作時間を 25 % 削減。
市場価値・年収相場
求人動向と需要の伸び
- グローバル VFX 市場は 2024 年 107 億ドル → 2033 年 187 億ドルと 約 1.7 倍 に拡大予測。
- 国内求人も増加傾向。レバテックキャリアでは「エフェクトデザイナー」掲載数が前年同月比 +24 %(2025 年 6 月時点)。
- Unity が VFX Graph for Mobile を正式リリースし、モバイル GPU パーティクル人材のニーズが急騰。
注目分野
- XR/メタバース VFX:低遅延&空間 UI 演出の案件が増加
- e スポーツ配信演出:観客 HUD やカメラ用 VFX の専門枠が新設
- リアルタイム Ray Tracing:UE5 Lumen、RTX 対応タイトルの開発加速
年収レンジとスキル別相場
ポジション | 経験年数 | 年収目安 (万円) | キラースキル例 |
---|---|---|---|
ジュニア VFX デザイナー | 0–2 年 | 300–450 | Unity Shuriken、Blender 基礎 |
ミドル(汎用 VFX 運用) | 2–5 年 | 450–650 | GPU パーティクル (VFX Graph / Niagara) |
シニア/リード | 5–8 年 | 650–900 | Niagara 自動化+負荷最適化 |
テクニカル VFX アーティスト | 5 年〜 | 750–1,000 | HLSL/ShaderLab でカスタムシェーダー |
演出ディレクター/アートディレクター | 7 年〜 | 900–1,200+ | チームマネジメント、演出ロードマップ策定 |
フリーランス相場
- 日給 3–6 万円 がボリュームゾーン。
- Houdini+Niagara で爆破演出を 1 週間納品できる人材は 日給 8 万円超 の事例も確認。
VFX アーティスト(映像)との違い
項目 | エフェクトデザイナー(ゲーム) | VFX アーティスト(映像・映画) |
---|---|---|
主なプラットフォーム | Unity/Unreal/自社エンジン | Houdini/Nuke/Maya |
制作要件 | 60 fps リアルタイム、メモリ制約 | プリレンダー、尺優先で負荷制約なし |
必須スキル | パフォーマンス最適化、シェーダー | コンポジット、カラーグレーディング |
キャリア横展開 | XR/メタバース、e スポーツ配信 | 映画・CM・MV など映像業界 |
リアルタイム技術を武器にしておくと映像案件へも“逆輸入”されるケースが増えており、二刀流で単価を上げる デザイナーも多い。
ポートフォリオ作成と転職準備
ポートフォリオ4原則
- 1 作品=1 GIF+200 字
- GIF(5〜8 秒)でループ再生
- 説明 200 字以内:目的・担当範囲・使用ツール・GPU ms
- Before / After 比較で説得力
- 例:PBR シェーダー最適化「3.2 ms → 1.6 ms」を並列表示
- 視覚+数値で成果を一目で提示
- 技術スタックを可視化
- Houdini ノードツリー、Niagara グラフ、VFX Graph Subgraph のスクショ
- シェーダーコードやカスタム Module を GitHub で公開(README にビルド手順)
- 軽量形式で即再生
- メディアは WebP/H.265 MP4、ファイル 3 MB 以内が目安
- ArtStation(静止画・動画)+ YouTube(4K 60 fps)+ GitHub(ソース)を1ページに集約
提出用チェックリスト
項目 | Yes / No |
---|---|
GIF のループに途切れがないか | |
GPU ms・ポリゴン数を明記したか | |
使用ツールと担当範囲を区別して記述したか | |
コード/グラフを閲覧できる URL を添付したか | |
スマホ 4G 回線で 2 秒以内に再生できるか |
応募書類のポイント
- 職務経歴書:プロジェクトごとに「担当 VFX/使用ツール/成果数値」を箇条書き
- 自己 PR:負荷最適化で達成した FPS 改善や工数短縮を定量化
- テスト課題:提出時は RenderDoc のキャプチャを添え、再現手順を README に記載
- 面接準備:過去作品の “失敗→改善” プロセスを 1 分で語れるよう整理
先行レビューで加点を狙う
- RealtimeVFX.com の “Work in Progress” スレッドに投稿
- 海外 TA からフィードバックを受け、修正版を再アップ
- 「国際レビュー済み」の実績としてリンクを履歴書に記載
転職活動タイムライン(例)
週 | アクション |
---|---|
1 | ポートフォリオ作品を 6 → 10 点に増量 |
2 | 英語 README と GIF を追加、作品ページを統合 |
3 | リクルーターへ URL 共有、書類選考スタート |
4 | 1 次面接(作品解説+技術質問) |
5 | テスト課題提出 → 2 次面接(TA/リード面談) |
6 | オファー面談 → 条件交渉・内定 |
“今日できる” 3ステップ
- 小さな VFX を 1 つ作り、GPU ms を測定
- GIF+200 字で SNS/コミュニティへ投稿
- ソースとプロファイルを GitHub へプッシュ
光・粒子・煙をロジカルに組み立て、説得力ある体験をつくる第一歩を今日から。
まとめと次の一歩
おさらい
章 | 学べること | キーアウトカム |
---|---|---|
1. 役割とミッション | 何を最適化し、どう価値を生むか | “インパクト×負荷×可読性” の三位一体思考 |
2. 必要スキルとツール | 習得すべき4領域+ロードマップ | 1 か月で基礎→10 作品で即戦力 |
3. 制作フロー & 連携 | MVP→反復改善のワークフロー | 1〜2 日サイクルでレビューし実装コスト半減 |
4. 市場価値・年収 | 求人動向・相場・伸びる分野 | XR・モバイル GPU VFX の高単価チャンス |
5. ポートフォリオ & 転職 | 作品・書類・面接の作り方 | “1 GIF+数値” で差別化し内定率アップ |
今日から動ける3ステップ
- 小さな VFX を 1 つ作る
- VFX Graph/Niagara で 3〜5 ノードの爆発を試作
- RenderDoc で GPU ms を取得
- “1 GIF+200 字” で公開
- WebP/GIF 5 秒ループ
- 目的・ツール・GPU ms を 200 字で説明して SNS / RealtimeVFX へ投稿
- GitHub に資産化
- .shader/.vfxgraph/RenderDoc キャプチャをプッシュ
- タグとリリースノートで学びを可視化
よくある Q&A
Q | A |
---|---|
美術系の学位は必須? | ポートフォリオ重視。独学+実績で十分カバー可。 |
Houdini は必ず必要? | 爆発・破壊系に強み。まずは VFX Graph/Niagara を極め、必要に応じて習得で OK。 |
英語力は? | 海外ドキュメント読解とフォーラム質問ができる程度で十分。DeepL 併用で学習可。 |
エフェクトデザイナーとして羽ばたく
“派手さ” ではなく “理由” を語れるエフェクトが価値を生む――
光、粒子、煙を論理で制御し、プレイヤーの感情を揺さぶる体験へ昇華させよう。今日の 1 作品が、未来のハイエンド演出につながります。