3DCG とプログラミング両方の知識を併せ持ち、制作パイプラインの詰まりを解消する職種がテクニカルアーティスト(TA)です。スマホゲームでもリアルタイムレイトレーシングが当たり前になりつつある現在、描画負荷やワークフローの複雑化は加速しています。TA はその“橋渡し役”として、ボトルネックを可視化し、ツールを自動化して開発スピードと品質を底上げします。

テクニカルアーティストの役割と立ち位置

TA は「デザイナーとエンジニアの通訳」です。Maya や Blender 内でスクリプトを仕込み DCCツール 自動化 を行う一方、C++/C# でレンダリングエンジン側にパッチを当て シェーダー 最適化 を進めます。結果として 3DCG アセットのインポートからデバッグまでのリードタイムを短縮し、チーム全体の開発効率を 20〜40%引き上げた事例も報告されています。
参照元: https://cgworld.jp/interview/202001-bandainamco-tech.html

市場ニーズの高まり

国内の求人検索サービス「求人ボックス」で 2025 年 5 月に「テクニカルアーティスト」と検索すると 757 件 の募集がヒットしました。これは 2023 年同月比で約 1.4 倍に増加しています。
参照元: https://xn--pckua2a7gp15o89zb.com/%E3%83%86%E3%82%AF%E3%83%8B%E3%82%AB%E3%83%AB%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%83%86%E3%82%A3%E3%82%B9%E3%83%88%E3%81%AE%E4%BB%95%E4%BA%8B

具体的な業務内容(テクニカルアーティスト 仕事内容)

  • DCCスクリプト開発:Python で Maya/Blender のリギング作業を自動化
  • シェーダー検証:GLSL・HLSL を用いてモバイル端末向けに 30% 軽量化したマテリアルを実装
  • CI/CD:Jenkins でビルドと自動テクスチャ最適化を連携
  • パフォーマンス計測:Pix・RenderDoc でボトルネックを数値化し、描画コストを可視化
  • バージョン管理運用:Git LFS 設計とアセット命名規約の整備

必要スキルセット

  1. プログラミング:Python、C#、C++
  2. DCCツール操作:Maya の MEL/Blender のアドオン開発経験
  3. リアルタイムレンダリング知識:PBR、SRP、ノードベースマテリアル
  4. 横断的コミュニケーション:問題発見力と仕様ドキュメント作成力
  5. クラウドワークフロー:Perforce Helix Core や AWS 上のバッチ処理設計

Unity 公式ブログでも「TA がアセットパイプラインの非破壊化を設計することでアーティストの待ち時間を大幅に削減できる」と解説されています。
参照元: https://unity.com/ja/blog/engine-platform/complete-overview-of-unity-toolsets-workflows-for-technical-artists

年収相場と報酬アップのコツ(テクニカルアーティスト 年収)

  • 国内平均:500 万〜800 万円(Geekly 調査)
    参照元: https://www.geekly.co.jp/column/cat-position/1907_007/
  • 東京エリア平均:684.5 万円(Glassdoor 投稿平均、総支給 824.8 万円)
    参照元: https://www.glassdoor.com/Salaries/tokyo-japan-technical-artist-salary-SRCH_IL.0%2C11_IM1071_KO12%2C28.htm
  • 上位レンジ例:Cygames 公開求人では 400〜1,000 万円
    参照元: https://doda.jp/DodaFront/View/JobSearchDetail/j_jid__3012669722/

描画最適化やツール導入の成果を 数値(例:ビルド時間▲35%、FPS+25 など)で示すと、ミドル層でも報酬テーブルを一段上げやすくなります。

キャリアパス(テクニカルアーティスト キャリアパス)

ステージ主なミッション想定年収帯
TA スペシャリスト特定領域(リギング、シェーダー、パイプライン)に深掘り500〜800 万円
TA リード/テックアートディレクター複数プロジェクト横断で技術基盤を策定700〜1,000 万円
Graphics Programmerエンジン側で描画システムを実装650〜900 万円
テクノロジーマネージャー/TD組織全体のワークフロー設計と人材育成800 万円〜

スクウェア・エニックスでは 2017 年以降、新卒 TA が年間 6 名以上入社しており、若手ルートも拡大しています。
参照元: https://cgworld.jp/feature/201809-cedec-03tart.html


未経験から目指すロードマップ

  1. DCC 基礎+Python:モデルインポートやリネームを自動化し GitHub で公開
  2. シェーダー入門:Unity URP/Unreal Material Editor でノードベース表現を習得
  3. 小規模ゲームで実証:ポリゴン数最適化ツールを作り FPS を +25% 改善
  4. ポートフォリオ整備:ArtStation でビフォー/アフターを並べ、改善率を数値化
  5. コミュニティ参加:CEDEC、GDC、技術系 Discord で最新知見を吸収

国内外の成功事例

Nintendo『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』では、TA チームが Houdini PDG を用いて破壊オブジェクトの LOD 自動生成を行い、人手作業を 1/5 に削減したと開発者インタビューで語られています。参照元: https://cgworld.jp/special-feature/202409-nintendo.html

まとめ

テクニカルアーティストは「アート × エンジニアリング」を駆動力に、プロジェクト全体の生産性を底上げするキーポジションです。求人と年収は右肩上がりで、キャリアパスも専門特化からマネジメントまで多様。まずは小さな自動化から始め、自分の成果を 数値で可視化 する──それが TA への最短ルートです。

本記事で紹介したスキルや事例を踏まえ、自身の得意分野を磨きつつ横断的な知識を広げれば、ミドル層からでも半年〜1年で TA へシフトするケースは珍しくありません。需要が高い今こそ、行動を開始しましょう。